Recensione Cyberpunk 2020

CyberPunk 2020 v2.0

Votazione: 3 / 5

Recensione di Ravnegud: Cyberpunk 2020 è un gioco di ruolo molto affascinante la cui ambientazione è una vera e propria droga: strade buie, megacorporazioni spietate, il freddo e duro metallo e tonnellate di piombo sono la base di questo mondo. Ci viene proposta una realtà malata dove non sopravvive l’onesto cittadino ma solo chi vive sul filo del rasoio, ovvero il cyberpunk. Innanzitutto il manuale si apre con una descrizione di questo mondo futuristico e con la spiegazione della parola cyberpunk; la narrazione è avvincente e si entra presto nell’argomento anche grazie ad alcune immagini di impatto ma soprattutto grazie alle brevi didascalie che ci raccontano gli aneddoti di vita di “eroi” e di anonimi abitanti di questo oscuro futuro. Dopo questa breve introduzione si passano in rassegna i ruoli che andremo ad impersonare, una sorta di classi anche se in realtà ci lasceranno molta libertà nelle scelte che andremo a fare, ad ogni modo in questa sezione andremo a fare la conoscenza di musicisti ribelli, mercenari di strada, giornalisti, poliziotti, agenti corporativi, ricettatori, medici, nomadi e hacker futuristici, i quali dovrebbero essere le vere e proprie star della combriccola ma in realtà rappresenteranno una spina nel fianco del master… Eccoci quindi alla creazione del personaggio, si distribuiscono i valori nelle varie caratteristiche, abbastanza classiche tra cui le uniche degne di nota sono l’empatia che oltre che rappresentare la principale caratteristica sociale ci servirà anche come ancora di salvezza prima di sprofondare nel baratro della cyberpsicosi (la follia omicida che ci attende dopo aver oltrepassato la soglia che separa l’essere umano dalla macchina cybernetizzata) e la freddezza che sarà fondamentale per rapportarsi con questo mondo truce. Distribuite le caratteristiche il manuale salta al background del personaggio, questa fase è una vera e propria pacchia, siccome l’aspetto è tutto in un cyberpunk ci verranno proposti stili di abbigliamenti e particolari che andranno a caratterizzare il nostro alter ego, quindi si approfondirà sulle proprie origini, sulle proprie motivazioni ed infine gli eventi che hanno caratterizzato la nostra vita passata, tutti da tirare come una bella lotteria dove ci potrà capitare di tutto (anche vere e proprie catastrofi). Superato il background del personaggio ci ritroveremo finalmente alla distribuzione dei punti nelle abilità e alla spiegazione del loro funzionamento; il meccanismo per utilizzare le abilità è piuttosto immediato, si tira un d10 e si sommano una caratteristica ed un’abilità, la somma del tiro deve essere maggiore ad una soglia di difficoltà (10 facile, 15 normale e così via), ovviamente in base alla situazioni andranno previsti bonus e malus ma ad ogni modo il tutto funziona egregiamente. La distribuzione funziona a questo modo, la nostra “classe” ci fornisce 40 punti da suddividere in una lista di abilità definite professionali (delle quali una è speciale ed utilizzabile soltanto della professione del nostro personaggio) dopodichè avremo altri 20 punti da suddividere nelle abilità opzionali,ovvero nelle abilità esterne alla lista di “classe”. A questo punto sorgono le mie prime perplessità: le abilità sono molte ma alcune alcune rasentano l’inutilità, ovvero alcuni campi (in particolare le abilitàlegate all’intelligenza) sono talmente ramificati che mi chiedo se non fosse più semplice raggruppare le abilità in un sottoinsieme di più immediatautilità… ad esempio creare un serie di abilità come conoscenze umanistiche, legge e politica, conoscenze scientifiche invece di un improbabibile elenco diconoscenze quali antropologia, botanica, biblioteconomia, biologia, chimica, contabilità e così discorrendo… Questo è solo un caso ma più volte ci si chiede se serve effettivamente data abilità o se era meglio accorparla ad un’altra; inoltre come se non bastassealcune abilità finiscono a ricoprire il campo da altre abilità, su tutte i contatti del ricettatore e l’abilità conoscenza dello sprawl (ossia deibassifondi), ovviamente non è nulla di drammatico e un buon master può risovere tutto senza impaccio tuttavia le perplessità rimangono. A fine paragrafo viene introdotta anche la reputazione, ossia quanto sei conosciuto nella tua zona e oltre; caratteristica da utilizzare soprattutto per evitare gli scontri, avere una reputazione da duro (e magari esserlo davvero) può risolvere all’istante qualche diverbio. Nuovo paragrafo: equipaggiamento. Questo paragrafo rappresenta l’anticamera del pardiso di ogni cyberpunk, siccome la vita non si sa mai quale piega possa prendere è sempre meglio avere sotto mano un sacco di oggetti utili, armi e munizioni. Questo paragrafo non necessita grandi approfondimenti. Finalmente siamo giunti al paradiso del cyberpunk: il cyberware! In questo paragrafo troveremo centinaia di articoli da impiantarci sotto pelle o addirittura al posto della vecchia carne, qui le braccia bioniche alla terminator, occhi cybernetici, velocizzatori di riflessi, modulatori vocali sono la base della vostra vita futura, quindi riempite bene il carrello della spesa di tutto quel che vi serve e andate a farvei installare il tutto da un chirurgo di fiducia! Ok, ora parliamo del rovescio della medaglia: la cyberpsicosi, ne ho anche già accennato, ogni singolo elemento cybernetico riduce il nostro valore di umanità (strettamente legato all’attributo empatia); portando l’umanità a zero perderemo definitivamente il controllo del nostro personaggio che diventerà uno psicopatico. Comunque niente paura prima della psicosi ci sono varie terapie che possono riportarci indietro sui nostri passi. Ad ogni modo vorrei fare un commento anche su queste due sezioni di equipaggiamento cibernetico e non, le descrizioni sono spesso esaurienti ma non sempre, ci ritroveremo talvolta di fronte delle tabelle che ci forniscono il prezzo di oggetti dall’utilizzo poco comprensibile e totalmente privi di descrizioni; come al solito questo è un ben misero ostacolo per un master di una certa esperienza, perciò andiamo oltre. Eccoci arrivati alla “febbre del sabato sera”, la sezione del manuale che tratta l’azione vera e propria. Il sistema di combattimento con armi da fuoco è piuttosto immediato e micidiale, perdere la vita in un lurido vicolo è a dir poco facile ma tuttavia realistico, anche qui però devo dire la mia, le armi che possono sparare raffiche di colpi (praticamente tutte) potrebbero crearci qualche noia in quanto bisogna tirare dadi per ogni singolo colpo andato a segno (le raffiche possono tranquillamente arrivare a svuotare un caricatore di trenta colpi in un singolo turno) e quindi annotare quanto l’armatura del bersaglio è stata danneggiata… insomma il meccanismo è realistico ma può rallentare drasticamente l’azione. Passiamo al combattimento in mischia… qui il dilemma: Un personaggio può combattere in vari modi, con armi da mischia, lottando (classiche prese, calci e pugni) o facendo uso delle arti marziali (che poi non sono altro che una versione potenziata dell’abilità lotta) , a parte qualche tecnica marziale (le arti marziali infatti si suddividono in pugilato, tae kwon do, kung fu…) queste discipline sono più dispendiose in termini di esperienza che imparare il semplice combattimento a mani nude ma ci offrono un bonus aggiuntivo al semplice valore dell’abilità nell’utilizzo di alcune manovre e come se non bastasse anche il danno riceve un bonus pari al valore dell’abilità di arti marziali… Scendendo nel dettaglio un maestro rissaiolo, con lotta 10, tira un pugno che infligge danni pari a 1d6/2 + bonus della costituzione mentre un pugile con arti marziali (pugilato) 10 oltre ad avere un bonus per colpire pari a +3 infliggerà 1d6/2 + il bonus della cotituzione + 10 danni… ovvero uno sproposito aggravato dal fatto che il pugilato ha lo stesso costo in termini di esperienza della normale lotta. Questi a mio avviso sono veri e propri buchi nelle regole che vanno messi in ordine prima di giocare. Ok, oltrepassato il sistema di combattimento passiamo alle ferite, alla morte e alla guarigione, questa parte come ho detto è piuttosto realistica e la mortalità è alta tuttavia si può usufrire dell’efficienza delle ambulanze corazzate del trauma team… ovviamente con un gran spargimento di euro dollari (la valuta usata nell’America del 2020). A questo punto, dopo un breve paragrafo che tratta le droghe, passiamo alla sezione di manuale che tratta unicamente il mondo del netrunner; questo secondo me è uno dei punti deboli di cyberpunk, nonostante le descrizioni siano abbondanti e le regole vengano spiegate rimangono ampi dubbi sul mondo virtuale; ci troviamo così tra le mani un personaggio che agisce da solo, in un mondo che riguarda lui soltanto e che fa uso di regole proprie, insomma nonostante la sua presenza sia quasi fondamentale e l’idea di impersonarlo è sicuramente eccitante questo personaggio risulta essere un problema per il master. Tirando le somme Cyberpunk 2020 è un bel gioco di ruolo, dall’ambientazione intrigante e mosso da regole di base semplici e di rapida assimilazione ma minato da enormi buchi nelle regole “avanzate”, da abilità a volte un po’ dispersive e da un personaggio, il netrunner, che può diventare un ostacolo allo svolgersi della storia; inoltre, premetto che questo è un mio parere altamente discutibile, l’assenza di pregi che vadano a caretterizzare il personaggio in maniera unica è un po’ un handicap.

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3 thoughts on “Recensione Cyberpunk 2020

  1. Pingback: Aggiornamento « Cripta del conte

  2. Mamma mia che palle.
    Se tu, Conte, sei troppo conciso nelle recensioni io sono mostruosamente prolisso!
    Rileggendola mi stavo addormentando ^^

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