Recensione Ars Magica – Quarta edizione

Questa recensione non è stata fatta dal sottoscritto ma da Judas81priest. La cripta ringrazia! :)

Nota: l’edizione che andrò a recensire è la quarta e non la più recente quinta edizione anche se, per quello che ho visto, le due versioni mi sono parse abbastanza simili da poter affermare che grosso modo il gioco è lo stesso, naturalmente con qualche accorgimento in meno.

Innanzitutto voglio precisare che Ars Magica, per chi è abituato ai classici giochi di ruolo e/o di narrazione, infrange molte convenzioni e ci propone un modo originale di giocare le proprie storie senza forzature o regole strampalate.

Ad una prima disattenta visione del manuale si potrebbe dire che i giocatori andranno ad interpretare un gruppo di maghi (d’ora in poi Magi, come da manuale) che vivono in un medioevo fantasy… in realtà le cose sono ben più complesse:

Il vero e proprio fulcro di ogni Saga non saranno i singoli personaggi ma l’Alleanza, ossia l’equivalente di un monastero o un castello, in cui un gruppo più o meno piccolo di magi collabora e attorno ad esso si sviluppa una comunità di gente semplice che cerca la protezione di un “signore”. Perciò l’Alleanza avrà una sua scheda proprio come un personaggio giocante, con caratteristiche specifiche, e soltanto dopo la sua definizione avrà senso parlare dei singoli personaggi che la abitano.

I giocatori a questo punto saranno chiamati a dare vita all’Alleanza appena creata; Ars Magica ci presenta tre categorie di personaggi ben definite: i Magi, i Compagni e i Grog, dove i primi rappresentano il vertice del potere (sia sociale che effettivo grazie alla magia) all’interno dell’Alleanza, i secondi invece sono persone di spicco della società medievale come cavalieri e sapienti che offrono la propria amicizia all’Alleanza ed infine i Grog sono la milizia, la forza lavoro, insomma il popolino dell’Alleanza.

La novità (per modo di dire, visto che Ars Magica ha parecchi anni sulle spalle) è che i giocatori non saranno costretti a dover scegliere un singolo personaggio ma saranno liberi di interpretare più personaggi, in genere almeno un Magus e un Compagno mentre i Grog verranno gestiti in maniera più libera dai giocatori, essendo in gran numero e agli ordini dei propri superiori.

L’ambientazione è medievale, siamo attorno all’anno 1220 d.C., tuttavia non si tratta di un medioevo storico ma, come viene definito dal manuale, di un medioevo mitico in cui convive la storia come la conosciamo noi ma anche il folcklore popolare. Perciò demoni e diavoli cercheranno realmente di ghermire le anime degli uomini, il popolo fatato abiterà i i boschi più impenetrabili e i cavalieri moriranno nel tentativo di uccidere il drago che terrorizza le genti.

Forse può non sembrare un’ambientazione molto innovativa ma funziona egregiamente, rendendo ogni libro di storia medievale o libro di fiabe un’ottima risorsa per le proprie saghe.

Parlando di questioni un po’ più tecniche, le regole sono semplici e si affidano ad un sistema che si basa prevalentemente sul dado a dieci facce. La creazione del personaggio mi ha colpito piacevolmente in quanto è molto completa e va a definire persino il profilo psicologico del personaggio in maniera delicata ma efficace, dettaglio solitamente ignorato o definito in maniera molto approssimativa (qualcuno ha forse detto Caotico Buono?).

La faccenda si complica però nell’affrontare il sistema di magia, curato in maniera maniacale e a mio parere quasi perfetto. Quasi perfetto perché le immense possibilità che offre possono disorientare un giocatore meno scafato. Se invece non temiamo nulla ci troviamo davanti un sistema di magia che ci permette di combinare tecniche (crea, distruggi, modifica, controlla e interroga) a forme (acqua, aria, immagini, animali…) per poter produrre qualunque effetto magico potremmo mai desiderare e ci garantisce anche una vasta gamma di opzioni per utilizzare i nostri incantesimi.

Rimanendo in argomento magia, è presente anche un capitolo relativo alle attività da laboratorio; attività che permettono ai  magi di migliorare le proprie capacita attraverso lo studio e la pratica ma anche alla creazione di talismani, pozioni e incantesimi, all’acquisizione di famigli e all’insegnamento delle arti magiche ad un allievo.

Cercando di tirare le somme non posso fare altro che consigliare vivamente Ars Magica a chiunque cerchi un gioco complesso, innovativo (pur essendo nato nel 1987) e molto curato. Naturamente non si tratta di un prodotto perfetto ma sicuramente batte buona parte dei suoi concorrenti ad occhi chiusi.

Judas81priest

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One thought on “Recensione Ars Magica – Quarta edizione

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